发布者:孟未枝 发布时间:2020-07-30 浏览数( 0) 【举报】
我的理想教室是如何创建的?
籍小婷
每一间教室都像一个生态系统,学生、老师、课程在其间相互作用。我一直在探索,希望能建立一种运行机制,让每个进入课堂的学生变成一粒种子,能够在这个生态系统中找到属于自己的位置,自由生长出属于自己的姿态和能力,让学习真实发生。
然而,教育从来都不是一门纸上谈兵的学问,有很多自认为美好的设想,一旦接触到一线教学,就会被现实击败。面对每个独特的学生,每节独特的课堂,我不断尝试新方法,总结经验。从纸上谈兵到结合实际慢慢找到合适的方向,我的教室与教学也像一个孩子一样慢慢成长。
01
乌托邦学院时代
教室建立之初,我幻想了一个乌托邦式的学习空间。在那里,有专业细致的讲授,有丰富的材料、无拘无束的环境。我要让每个来到教室的学生都像艺术家一样,自由、轻松、愉快,充满活力。
在教室的南侧我专门留出了一块自由创意区。在这里,没有固定的课桌椅,学生可以拿着坐垫随意坐在地上,上课就仿佛聊家常,孩子也觉得新鲜、有趣。这里可以进行集体活动,我还购买了可以随意挪动的小方桌,有点儿类似咖啡厅的感觉。创意区西侧是一排开放式的物品柜,我准备了丰富的绘画材料,学生可以看并且可以随手拿到为他们准备的物品。坐在刚刚建好的教室里,我开始幻想学生舒适地坐在教室各个角落里做出美丽作品的样子。
开学了,我把专业的动画知识讲给他们听,从动画原理到美术设计,到各种软件的应用、运动规律等。刚开始学生还听得饶有兴趣,可时间一久,问题就来了。
不同于成年人,孩子毕竟还不能很好地约束自己的行为。听课听得久一点儿,座垫上的孩子就会坐不住,开始东倒西歪,靠在一起,下课后还会用垫子打闹。使用电脑的时候,有一些调皮的孩子会在那些屏幕背对着我的地方偷偷玩游戏。物品的使用也比较随意,使用过后,不放回原位,总要我来给他们收拾烂摊子。
看到小种子们恣意疯长,我开始反思自己的问题出在哪里。
讲课的时候,会遇到这样的情况,我还没有讲完设计的内容,就有孩子迫不及待地喊:“老师,快让我们做吧!”显然,大学课堂里那种长时间讲解的方式不适合低年级的孩子。学生认知发展有阶段性特征,这不仅制约学习内容的选择,还制约学习方法的选择。比起学习理论,这个阶段的孩子更感兴趣的是亲手实践。因此,我的课程定位就应该更加侧重感受与体验,放开自主权,把课堂还给学生。
在教室环境的设置上,我的乌托邦式的教室似乎有些过于自由宽松了,这样反而会让学生的注意力分散,学习的效率也不高。环境对人的影响是潜移默化的,我决定让孩子们在心中建立起规则意识。
02
工作室模式时代
首先,我撤走了那些让孩子们玩心大盛的垫子,设置了干净、整洁的大长桌,方便他们绘画。这样,孩子们明显安静了许多。我将电脑摆成环形,大家都能看到彼此的屏幕。这样,不需要我强制管理,很多学生就不好意思再玩游戏,还能促进同学间相互学习。
接下来考虑的就是如何将课堂还给学生。我想,既然他们喜欢实践,索性让他们来到课堂后就直接参与制作。我把教室改成了工作室,全班学生分成几个大组,分别进行动画作品的仿作。喜欢手绘的进入中期组,喜欢软件操作的进入后期组。我设计了一套严密的流程,把各组之间的授新与练习穿插开来。比如,在同一节课上,我在对动画组进行新技法讲解的时候,上色组要完成他们的上色任务,而后期组则可以练习我上节课给他们讲的软件操作。这种分层教学设计环环相扣,对此我十分满意。
然而,这样的做法不仅没有把课堂还给学生,反而让我晕头转向。因为学生学习是无法精确计算时间的,而我的课堂安排过于紧密,这样就很容易因为很多具体情况打乱计划,无法完美衔接。比如,有时候一个组拖沓了就会导致另一个组无事可做;或者某个组的软件操作出现了没有讲过的问题,而此时我则在给别的组讲授新课而分身乏术。结果,幻想中那个从容不迫、分层教学的我,实际上却是在孩子此起彼伏的呼唤声中手忙脚乱。
面对这样的局面,我感到既焦虑又愧疚。虽然期末也勉强完成了团队目标,但这个忙乱的过程并不是我想要的。另外,在统一的任务主题下我也看不到学生的个性化表现。
既要留给学生足够的创作空间,又不能混乱无序,还要有分层选择,还要能并行不悖,并调动学生的积极性,该怎么办呢?
我开始寻找更好的方式,寻找其中的平衡点。思来想去,我觉得游戏可能会是一个突破口。
03
网游任务模式时代
网络游戏几乎是家长心目中的洪水猛兽,可大家有没有想过为什么网络游戏会有那么大的魅力呢?我参阅了一些游戏策划的图书,并分析了背后的原理。我发现,游戏的关卡设置有以下几个特点:目标专注易于获得,玩家自主选择路径,运用积分、称号排名激励玩家,同时包含竞争与合作。我把这些特点引入课堂当中,建立了一套游戏系统。
我将课堂作业设置成许多看起来很好玩的小任务。这种好玩又简单的小任务,激发了学生试一试的积极性。只要完成任务,学生就可以获得相应的积分,这保证了回报的稳定和透明。这样学生会觉得任何任务都不会白做,就有了安全感。根据学科特点,我允许他们喜欢的任务可以重复做,不喜欢的可以放弃,这样就实现了自主的分层分类。于是,学生不再有必须完成任务的压力,可以自由选择,也就更有积极性。如果任务完成得非常好,学生不仅可以获得积分,还可以获得对应任务的称号。这些称号千奇百怪,比如,“魔法师”“进击的巨人”“表情帝”“线条高手”等。一些学生对称号的重视甚至超过了积分。
最后,我以英雄榜的形式把所有学生的积分展示出来。同伴之间的关注和比较也是巨大动力,学生来到教室后的第一件事就是互相比较积分。积分和称号分别与作品的数量和质量对应,从外部和内部对学生进行激励,既避免了一些学生为了追求数量而放弃质量的情况,允许慢工出细活,也给水平不高的学生提供了努力的确定性回报。
新学期开始后,我告诉学生他们来到的不仅是一个课堂,更是一个游戏现场,很多学生听到后都眼前一亮。他们每节课都要问我有没有新任务,并查看积分榜,看看谁又成为了新英雄。有一个曾经上课什么都不爱做的学生,竟然在这学期成为他们班的积分第一名。我问他为什么突然这么努力了,他说:“因为我一开始在积分上领先了,就想一直保持下去。”
为了更好地倾听学生的声音,我在教室内设置了吉祥物——小黑。它其实是一个吐槽箱,学生可以把一些心情、想法、问题或者小笑话通过小黑分享给我。我想通过这种方式听到一些不好意思与老师交流的学生的声音。让我没想到的是,有些学生真的将小黑当作朋友一样在交流,让我觉得他们真是可爱。通过小黑,我了解到一些学生的想法。比如,“任务能不能再简单一点儿?”“水怎么画?”“为什么我画不好人体结构?”“今天我当上了‘龙娃’志愿者,好开心!”我的生态教室终于走上了正轨,不过距离真正实现学生的自主学习,似乎还差一点儿什么。
04
游戏化自主学习时代
差在什么地方呢?一次,我在小黑肚子中收到这样一张纸条:“老师,我喜欢先做任务,有问题再讲解。”
我由此想到,我留给学生的自主空间还不够。虽然我的任务设置是灵活的,但讲解任务的时间却是固定的,学生终究还是不能真正自由地去选择。此外,我有时候要给那些没有记清楚的学生重复、巩固之前说过的内容,没时间去深化任务和解决更多个性化的问题。要解决这个问题,我觉得应该制作一个学生可以随时翻阅的教程,让它成为我的分身。于是,我撰写了《动画创作课教程》。
一个学期过去了,翻阅教程的学生却并不如想象中的多。“为什么呢?”我问学生。他们说,“想不起来”“用不着看”“怕麻烦”。
“想不起来”是因为他们没有养成自学的习惯。“怕麻烦”其实是因为他们并不知道课程的整体构架和教学目标,他们在被动接受我不断提供的单点任务。一旦完成了任务,学生就会无所事事,也不知道该怎么继续深入。这时,我就需要给他们画出一个任务体系的大地图来,然后再由他们去制定目标,选择通向目标的路径。只有提供给他们多个目标,才能够让他们有清晰的、更长远的方向以及更持久的动力。于是,我又分别写了漫画课和动画课的任务手册,人手一本。每一本任务手册里面都设置了多重细分的几十个任务供学生选择,任务之间的关系是递进的,可以让学生有不断前进的方向和动力。
我将手册和教程对应起来使用,学生便开始慢慢学会了自学。学生的选择多了,我的教程也要相应丰富起来。于是,我又准备了各种教学资料,录制教学视频、制作教学范例、制作引导游戏等。我利用电脑在教室中搭设了一个局域网,可以轻松实现随时随地的资料分享和作品提交。
至此,学生可以在手册上选择任务,再到教程和视频中寻找方法,不会的地方可以反复学习,完成任务获得积分,然后再根据教程去完成下一个任务。这样的循环,真正实现了不同进度的个性化教学。而我也从一遍遍重复讲述中解放出来,去解决教程中没有的新问题,并帮助学生实现他们有创造性的新想法。我的作用从知识传授向个性化辅导与深层引领方向转化。然后,我再把这些新问题和想法写进新教程里面,或者直接让那些产生想法的学生成为别人的师父,促进课程与教学不断进步。接触学生的时间多了,我对他们的了解也比以前加深了。
有了明确的目标后,课堂上就很少再出现无所事事的学生。一些曾经让我头疼的、喜欢说话的学生,一旦进入努力完成任务的状态,就会非常专注,课堂纪律也自然而然好了起来。
此时,教室分区也发挥了效用。同一节课,有人在电脑区练习软件,有人在手绘区绘制手翻书,有人在定格桌上拍摄定格。
一个学期下来,每个学生都完成了一套只属于他自己的学习方案——每个人的学习真实且不同地发生着。
通过总结,我发现解决问题不能只从表面入手,运行机制的改变会带动与之相关的一切发生变化。
如今,看着在教室中各自忙着作品的学生,我突然发现:我的教室难道不正是在一步步接近当初所幻想的那个乌托邦吗