浅谈创设情境在小学信息技术课堂教学中的应用

发布者:李明霞     所属单位:省直     发布时间:2016-06-20    浏览数:0

浅谈创设情境在小学信息技术课堂教学中的应用

新课程要求课堂教学必须是学生自主的、探究的、合作的、交流的,对这样的课堂,仅仅局限于事先准备好的内容去进行新课程的教学已经不能适应当前的教学。课前什么样的准备工作才能使学生在课堂上的学习是自主的、探究的、合作的、交流的呢?我们应该把整个课堂设计的主要精力放在哪些方面呢?利用信息技术课程的知识性、技能性、实践性和操作性非常强的特点,突破传统教学模式的束缚,充分发挥信息技术的优势,创造生动活泼的教学情境,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,提高教学效率,教师为学生创设的学习情境显得非常重要。

  一、创设任务情境——变“被动接受”为“主动探究”

传统教学中,学生少主动参与,多被动接受;少自我意识,多依附性。学生被束缚在教师、教材、课堂的圈子中,不敢越雷池半步,其创造个性受到压抑和扼制。因此在教学中我们提出:学生是教学的主人,教是为学生的学服务的。创设任务情境,就是要把信息技术知识有机的溶入学生喜闻乐见的任务中,让学生由过去的机械接受向主动探索发展,有利于调动学生的积极主动性。

在课堂上,当学生的探索欲望被激发后,老师相机提出本节课需要完成的任务。这时任务目标的设计尤其重要,任务目标应该尽可能与日常学习生活或其他学科内容密切联系,那些仅仅是为了训练某项操作而设计的任务,学生的兴趣往往不大。提出任务后,再就应引导学生围绕该任务展开思考,该任务的核心是什么?完成该任务必须具备什么知识和技能,自己准备从哪些途径来获得这些相关的知识和技能?完成任务的过程中遇到困难该怎样办?对这样一系列问题的思考有利于学生弄清任务含义,并按照一条正确的思路去寻求解决问题的方法,老师要针对各个学生的不同情况,纠正错误的理解和思路,鼓励学生采用不同的方法去获取知识与技能。坚持这样,对培养学生自学能力和创新能力将有很大的益处。

例如:我为《图形的翻转》一课设计了这样一个任务:美猴王学艺归来,给众猴们表演跟斗云,众猴看了,羡慕不已,更加拥戴它们的美猴王了。

通过创设一个任务情景,首先给小学生以极大的兴趣,根据任务要求,学生在教师的引导下进行讨论,可以用什么办法来将老师事先准备好的美猴王“请”到画图中来,按什么步骤来完成这个任务。

最后得出这个任务可以按照以下步骤来完成:

步骤一:通过画图“编辑”菜单中的“粘贴自”命令来将老师事先准备好的美猴王“请”到画图中来。

步骤二:美猴王怎样翻跟斗。怎样使用“图像”菜单中的“翻转/旋转”命令,教师引导学生去想办法。

步骤三:给美猴王配上跟斗云。思考用什么工具来画出云彩?

这个任务包含了在画图中引入外部图片、图形的翻转的有关知识、操作技能。学生通过任务的完成,就可以达到学习目标。

可以看出,创设任务情景使学生学习目标十分明确。学生紧紧围绕这一目标,探求相关的知识和操作方法。这样做可以大大提高学习的效率和兴趣。创设任务情景给学生构架出学习目标探究的空间,启动学生发现性学习,使学生在完成一个个任务的过程中主动地获得知识,逐步提高能力,实现学习目标。

二、创设趣味情境——变“我厌学”为“我爱学”

很多小学信息技术教师都有一个感触:学生爱上信息技术课,但不爱学信息技术基本的知识和技能。爱上课的原因多数是可以看Flash动画,又可以趁老师不注意玩一玩游戏。游戏也就因此成了信息技术教师的一个劲敌,有些教师索性就把计算机上所有的游戏,甚至Windows自带的游戏也删掉了,可还是抓不住学生的心。有时学生宁愿自己漫无目的改动计算机的各种设置,也不愿意做老师指定的练习。每堂课下来老师都觉得疲惫不堪,总是抱怨学生不听话。面对这一问题,我们信息技术教师更应该反思一下为什么会出现这种现象呢?教师又如何通过改变传统教学中单一、枯燥的知识传递方法,精心设计教学内容和手段,把信息技术知识有机的溶入学生喜闻乐见的任务中,使学生在愉快的体验中完成学习。

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生的兴趣和情感等心理因素对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。学习活动就不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。游戏是儿童的有效的学习方式,对培养儿童的情感,让儿童体验集体生活的乐趣,理解规则、学习科学知识等是很有用的。学生之所以爱玩游戏,有一个很重要的原因就是游戏中具有挑战,经过努力可以获得成功的体验。笔者顺其自然,采用了游戏创设趣味情景开展教学,就是在教学中采用带有“玩”的色彩而又与学习内容配合的活动方式。比如,打字部分的教学很枯燥,我采用一个打字母游戏软件让学生练习指法,并对学生的成绩进行统计记录,鼓励学生挑战“高手”,收到了良好的效果。

三、创设问题情景——变“要我学”为“我要学”

苏霍姆林斯基曾说过:“人的心灵深处,总有一种把自己当作发现者、研究者、探索者的固有需要,这种需要在小学生精神世界中尤为重要。” 创设问题情境能启迪思维、激发兴趣,在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,让学生处于质疑状态,将其引入一种与问题有关的情境。问题情境的创设,能激发了学生的探求欲望。教师则要抓住时机,依据问题情境所提供的各种线索,引导学生多角度、多方位地对情境内容进行分析、比较、综合,不断地完成“同化”和“顺应”。在信息化教学设计中用信息化手段创设问题情境,提供学习资源,指导学生自主学习,可以为进一步的讨论和协作学习提供依据,让学生创作实践,培养创新能力。

比如,在PowerPoint软件的教学中,我抓住了新年将至的时机,设计了名为“我的贺卡集”的教学内容。在上课的开始,教师问:“新年快到了,想给你的好朋友送一张贺卡吗?”,有很多人举手,教师又说:“我这里有很多漂亮的图片和背景,我们利用PowerPoint给你的好朋友做一张精美的电子贺卡,好不好?”学生很感兴趣,于是我展示了一张制作好的贺卡,先请同学们分析这张贺卡的版面结构是如何设计的、制作素材是如何选择的、动画效果是如何实现的,带着这些问题,学生们热情高涨,积极讨论,最后得出了结论,有的同学还提出了一些改进意见。在对示例分析完毕后,我请同学们动手制作自己的贺卡,经过前面深刻的思考,同学们对贺卡的制作方法有了全面的理解,制作出来的作品丰富多彩,我还展示了一些做得好的作品,我一边演示,一边问作者:“这种效果是怎么实现的?”,学生代表都讲了自己的操作步骤,最后教师总结。这堂课通过个人学习、集体讨论、欣赏成果等方法,课堂气氛很活跃,充分调动了学生的积极性。更重要的是,学生在制作中,要想完成这些效果,需要用到PowerPoint中的各种技巧,让学生做到了积极思考,集体合作、大胆实践。同时懂得了如何和别人一起合作、分享成果,体验了劳动成果的被认可的喜悦。

总之,实践证明,教师精心设计能激发学生兴趣和探索欲望的学习情景,能使学生处于一种良好的、积极的心理状态,从而更为有效的投入到教与学的互动活动中去。创设情境是教学设计最重要的手段之一,要求我们将传统的教学设计,改变为设计情境化的学习环境,针对特定的学习目标,将学习内容安排在情境化的真实的学习活动中,让学生通过参与真实的问题求解等实践活动而获得更有效的学习。在信息技术教学设计中创设情境,简单的说就是以“创设情境、引发思维、加深理解、鼓励探索、提高能力”为主旨,基于特定的教学目标,将学习的内容安排比较真实或接近真实的活动,支持教学活动。

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2015年