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作业标题:研修作业 作业周期 : 2019-04-19 2019-06-15

发布范围:全员

作业要求:

在本次培训中,我们学习了相关课程,也参加了相关交流研讨活动。要进一步做到“教学实践改进”,需要在课堂中真正学会合理应用所学内容。请您针对自己的教学实践,认真审视自己在“课堂教学难点”中遇到的情况,完成一份“教学设计方案”并提交至平台。

作业要求:

1.教学设计方案要体现教学重点难点;

2.要求原创,做真实的自己,如出现雷同,视为不合格;

3. 如您有参加线下集体研修活动的照片,请在提交该作业时作为附件上传;

4.字数不少于300字。

发布者:培训管理专员

研修作业

提交者:学员李华    所属单位:于都县江西省于都中学    提交时间: 2019-05-10 09:48:12    浏览数( 0 ) 【举报】

聚焦教学重难点的信息化教学设计

课题名称:《信息的编程加工》

姓名

李华

工作单位:

江西省于都中学

学科年级

《信息技术基础》(必修)第3章的第2节

教材版本:

教科社版

一、教学内容分析(简要说明课题来源、学习内容、这节课的价值以及学习内容的重要性

利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。

在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。

二、教学目标(从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度对该课题预计要达到的教学目标做出一个整体描述

1、知识与技能

① 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。

② 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。

③ 了解并尝试编程加工的主要过程。

2、过程与方法

通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。

3、情感态度与价值观

       体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。

       培养与他人合作交流的意识和习惯

三、学习者特征分析(说明学习者在知识与技能、过程与方法、情感态度等三个方面的学习准备(学习起点),以及学生的学习风格。最好说明教师是以何种方式进行学习者特征分析,比如说是通过平时的观察、了解;或是通过预测题目的编制使用等

高中生思维活跃,求知欲旺盛已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。按照“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。

但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。

四、教学策略选择与设计(说明本课题设计的基本理念、主要采用的教学与活动策略

讲解示范法、任务驱动法、分层教学法

五、教学重点及难点(说明本课题的重难点

1、教学重点

体验编程加工信息的主要过程

2、教学难点

理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。

 

六、教学过程这一部分是该教学设计方案的关键所在,在这一部分,要说明教学的环节及所需的资源支持、具体的活动及其设计意图以及那些需要特别说明的教师引导语

教师活动

预设学生活动

设计意图

(一)创设情境、导入新课

教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破)

接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。

 

 

让学生对编程感兴趣

通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性

(二)师生互动、学习新知

1.需求分析:确定要解决的问题,即要计算机做什么

 

这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考

启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。

 

2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。

教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。

 

 

启发学生思考本游戏的实现应该怎样设计算法?

让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。

3.选择开发环境:

教师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简单、上手容易(考虑到学生第一次接触编程,不要提面向对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避免学生建立“编程=VB”的片面观念。

4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。

1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。

2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。

3)调试运行:刚编写的程序不一定正确,必须在计算机上反复实际运行,排除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。

首先让学生观察一下游戏的界面,再让学生思考:该界面需要设计哪些部分呢?

接着教师打开课前准备好的游戏半成品,先简要介绍VB的工作界面,对VB独特之处进行有选择地说明:如界面设计窗口、代码窗口、运行,停止命令行,让学生能很快地进行操作。再演示制作游戏界面的“我”先取按钮;并添加对应的代码(直接复制准备好的代码);制作“计算机”先取按钮(不添加代码);调试运行,保存工程和窗体,生成exe文件,退出VB

 

 

学生对编程有一个大体的感受.

教师操作演示,一为学生组装体验作示范;二为让学生明白计算机只是按程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身并没有思维,计算机程序是一组操作指令或语句序列。——这其实就是编程加工信息的内在机制,学生理解了这点,再通过后面的亲身体验感悟,进一步加深理解,突破教学的难点。

三)亲身实践、体验成功

1.先要求学生访问教师机,把教师把刚制作的游戏半成品、完整的游戏源代码和制作过程视频下载到自己的文件夹。

2.组装“计算机”先取按钮对应的代码,调试运行整个游戏(可作修改),体会里面的算法策略,尝试借助于注释了解每段代码所完成的工作或含义。

3.保存工程和窗体,生成exe文件(要求以“小组编号-自己的学号”命名),然后提交exe文件到教师机“必作任务提交处”文件夹中。

 

学生完成一个程序

通过让学生组装,体验编程加工的主要过程,突出重点;并加深对编程加工内在机制的理解

(四)拓展探究、提高创新(5分钟)

学生的层次不一,对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师应创设挑战,并鼓励他们完成拓展任务。(对于选作了拓展任务的小组和学生,每题只要求一组一份提交到教师机“拓展任务提交处”)

拓展任务1:能不能在现有的程序上做些修改,让你的小程序更完善、更有新意?比如在界面上添加一个“退出”按钮,在游戏运行过程中,点击它就可以直接退出。(提示:退出的核心代码只有一条,即:end)

拓展任务2:如果游戏规则变成:每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的基础上应该做哪些修改?

 

布置任务,希望学生能够独立完成

激活学生的动手能力

七、教学评价设计(创建量规,向学生展示他们将被如何评价(来自教师和小组其他成员的评价)。也可以创建一个自我评价表,这样学生可以用它对自己的学习进行评价

整堂课通过“情境导入  互动学习  实践体验     拓展提高  评价总结”五大步完成教学活动,预设与生成基本一致。学生参与的热情很高,师生间的互动愉快,课堂气氛活跃。绝大多数学生都能完成必作的体验任务,2/3左右的学生完成了全部或部分拓展任务,各个层次的学生都有所收获,较好地完成了教学任务、实现了教学目标。

1、我认为本节课最大的亮点在于在吃透课程标准、深入分析学情的基础上,大胆对教材进行建设,设计了符合学生认知水平和教学实际的教学案例。

2、对重难点的把握和细节处理到位。整个教学活动紧紧围绕教学的重点(编程加工的主要过程)而展开,并逐步突破教学难点;同时注重细节的处理,比如对算法的讲解和诠释、对编程环境的选择(编程≠VB)、对编程加工内在机制的分析等都进行了细致的斟酌。

3、评选优胜小组给予奖励、学习评价表等激励机制,极大地调动了学生参与的积极性。

另外,还有极个别同学未能按要求完成体验任务。对于这部分学生,应多给予正面的鼓励和指导,或者把完整的游戏成品给他们,让他们体验即可。

 

八、板书设计(本节课的主板书

 如板书中含有特殊符号、图片等内容,为方便展示,可将板书以附件或图片形式上传。

 

九、教学反思

整堂课通过“情境导入  互动学习  实践体验     拓展提高  评价总结”五大步完成教学活动,预设与生成基本一致。学生参与的热情很高,师生间的互动愉快,课堂气氛活跃。绝大多数学生都能完成必作的体验任务,2/3左右的学生完成了全部或部分拓展任务,各个层次的学生都有所收获,较好地完成了教学任务、实现了教学目标。

1、我认为本节课最大的亮点在于在吃透课程标准、深入分析学情的基础上,大胆对教材进行建设,设计了符合学生认知水平和教学实际的教学案例。

2、对重难点的把握和细节处理到位。整个教学活动紧紧围绕教学的重点(编程加工的主要过程)而展开,并逐步突破教学难点;同时注重细节的处理,比如对算法的讲解和诠释、对编程环境的选择(编程≠VB)、对编程加工内在机制的分析等都进行了细致的斟酌。

3、评选优胜小组给予奖励、学习评价表等激励机制,极大地调动了学生参与的积极性。

另外,还有极个别同学未能按要求完成体验任务。对于这部分学生,应多给予正面的鼓励和指导,或者把完整的游戏成品给他们,让他们体验即可。

 


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