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如何设计教育游戏化?

发布者:何秀兰     发布时间:2019-11-28 浏览数( 0) 【举报】

教育游戏化的设计中,我认为要注重几个重要的问题:
区分用户的年龄段。教育的游戏化更适合K12年龄段的孩子,总体上应以轻游戏形式呈现,且游戏化的程度应该随用户年龄增大而减小。18岁以上成年人中也会有一部分喜欢网游等重游戏形式的教育产品,但可能只是个小众市场。
轻游戏形式,应该是学习性和游戏性的平衡点,它就好比汉堡包中间抹的那一层番茄酱,可以少点,太多了肯定不行。因为一旦游戏份量过重,就会导致喧宾夺主,孩子看上去在学习,实则却在玩上花了更多时间,并且情绪唤醒水平过高,这都达不到希望中的学习效果。
不要一上来就设计成“革命性”的产品,要接地气,然后递进式地改变,虽然这跟谷歌的佩奇所说的相反(佩奇说“在科技领域,我们需要革命性的改变,而不是递进式的”)。这是因为学校教育是中小学生教育生活的绝对主导,而学校教育的实施者——老师,他们中的大多数工作习惯极难改变,也缺乏改变的动力。这里面的原因有很多重,不展开。因此初期产品最好能贴近老师们的实际工作习惯,贴近学校教学内容,找到真正解决老师日常工作中的某些高频需要并切入,先让他们能上手,产生信任和依赖,再一步步扩展开来,会更具有可行性。
教育产品不会因为具有游戏化特点就具有了超强的生命力,不能指望它凭借“快乐学习”就获得大量用户并获得理想的转化率(学龄前产品除外)。我一直认为,中小学的教育产品应该线上结合线下,产品除了线上部分,还需要包括线下针对老师和家长的整体配套方案,包括培训、指导、评价、咨询和跟进等等。比如老师在课堂上怎么用、课后怎么用,或者针对家长的日常跟踪反馈该怎么做等,都属于产品的一部分,需要形成可操作的方案,绝非可有可无。否则,再好的设计也难逃短命,像普通游戏一样走过生命周期便结束。因此,除了产品团队,运营团队也是同样的重要!
在设计游戏化的同时,不要忘了教育内容本身的建设和打磨,那才是“汉堡包”的主体部分。
创业者们往往急于让产品迅速占领市场,很容易把产品做得过度游戏化。但教育产品的生命线仍是教育质量,当学习效果体现不出来时,就会面临进一步发展的困境。我认为游戏化的把控很可能成为一个产品的核心竞争力之一哦。

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