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作业标题:信息技术(通用技术)教学案例反思 作业周期 : 2019-12-02 2019-12-19

中学通用信息技术班

作业要求:

请根据你的教学案例,进行教学反思,要求案例真实,字数1000字以上。

发布者:张淑英

信息技术(通用技术)教学案例反思

提交者:学员麦名波    所属单位:东方市教育局    提交时间: 2019-12-13 11:38:14    浏览数( 0 ) 【举报】


《触发器》是新世纪教育出版社出版的小学信息技术四年级下册四课中内容,是在自定义动画的基础上设置完成的。本节课以游玩、游戏为主线,通过任务的形式展开学习。在师生的共同合作出色地完成任务针对本节课的教学,对其进行反思:

 

1、运用了猜图激趣导入,激发了学生的兴趣。一开课老师给学生设了迷:“老师玩了个手机游戏玩得疯狂了”,出示游戏画面,学生猜是什么游戏。再说出游戏的玩法。这样一来激发学生的好奇心,学习兴趣也被调动起来了,让学生主动地融入课堂,课堂氛围非常活跃。

 

2、以游戏“疯狂猜成语”猜出“一触即发”,因此揭示课题《触发器》。在学生说完疯狂猜成语所玩法后,师顺势问:“疯狂猜成语,你准备好了吗”再出示老师自制的画面,让学生猜成语。学生积极性再一次被激发调动起来,踊跃参加疯狂猜成语。在猜的过程中,学生狂错了,师就点击一个按钮,使其出示“再想想”。直到猜出成语答案“一触即发”为止,师再点击按钮显示“恭喜你”,紧接着一触即发的答案及解释、出处、送给学生的礼物一并呈现出来。答对的学生体验到了成功的喜悦,喜悦的同时同学们又会好奇,“‘再想想’和‘恭喜你’以及礼物都是怎样的呈现关系呢?”此时,师重点强调像这样通过按钮点击控制PPT页面中已设定动画的执行就是我们今天要学习的触发器。由此来揭示课题《触发器》。再展示之前所接触的一些属于触发器的动画设置,这对于学生来说,很直观的就能理解了什么是触发器。

 

3、开心乐园之行,边玩儿边学,练习难易有梯度。设计开心乐园之行,让学生在游玩的过程中轻松愉悦的课堂教学环境中学习。学习前的热身准备,设置的练习为踢足球。通过学件自学如何设置踢足球。真正的快乐在于本次的开心果乐园之行。那里有各种各样的水果,可以让我们来随意摘选。先试摘,感受随意摘选水果的快乐。摘出惊喜的悬念,把课堂气氛推向高潮。这时,教师引导学生,共同分析是触碰了谁摘了哪种水果,引出如何通过其它对象设置触发器。练习的设计由易到难,给有差异的学生提供了相应的练习。让每一个学生都能够有所收获。

 

4、一改以往风格,语言幽默化。在游玩的同时,我的语言幽默了许多,和学生在一起不知不觉的就“玩儿”到了知识。这和以前相比,有了些进步。

 

5、水果设计较多,课堂超时,影响了本节课。一部分学生没有按照要求完成任务。虽然说学生练习充分了,但是任务没完顺利完成。如果说水果的设置再少一点儿的话,可能不会影响教学效果,也就能够避免课堂超时了。

6、学生的评价还不是很到位,应该要做相对应的积分评价表进行合理评价。

通过本节课的教学,也让我明白了上好一堂课的关键。要以学生实际出发,设置合理的情境和合理地教学方法,善于引导,注重合作探究,注重过程性和总结性评价。让学生在玩中学,并且乐学。

 

 


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