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作业标题:小学信息技术作业三 作业周期 : 2019-12-17 2020-01-05

所属计划:小学信息技术教学计划

作业要求:

请设计一份优化信息技术课堂教学的教案


发布者:吴中区管理员

小学信息技术作业三

提交者:学员蔡林华    所属单位:南京师范大学附属苏州石湖实验小学    提交时间: 2019-12-31 10:23:17    浏览数( 2 ) 【举报】

小学信息技术五年级第七课“穿越迷宫”教学设计优化设想:以问题为突破口,将课堂还给学生。

一、学生观看动画过程:发现问题

第一个问题:你看到了那些角色和什么样的一个舞台?(问题目标明确不可以有歧义)

学生回答:角色:小猫和箭头  舞台:迷宫样的舞台(黑色)

第二个问题:你会将舞台画出来,并导入老鼠角色么?(学生自学课本P29-30)

学生自学完成后,举手上台演示操作。(辅助学生操作,表扬鼓励)

第三个问题:现在我们的舞台和角色都设置好了,那你再观察下,有没有发现什么问题?(角色位置和大小)

学生回答:小猫和箭头的位置不对,还有太大了?请学生上台操作修改好!

全体学生一起完成舞台和角色的布置(阅读课本或者小组互相帮助)。


二、再次观看动画过程:思考程序

第一个连问:你发现那个角色最特殊?生:小猫;为什么小猫特殊?生:小猫在动;小猫的移动有么有特殊的地方?生:跟着鼠标移动(再演示下);就只有移动么?生:不能碰到墙壁(黑色边框),碰到箭头会说话。(板书)

第二个问题:你能用语言来描述下小猫的运动过程么?

生:小猫跟着鼠标移动,如果碰到墙壁,返回起点,如果碰到箭头,说:“I Win!”。(降低难度:学生填空)

学生自学课本P31-33,并尝试完成课例(遇到困难,课本或讨论)。

学生举手上台演示操作。(边演示边讲说)

全体学生一起完成课例。

第三个问题:我们一起来看看这段程序,和这句话是不是很相似?(小猫跟着鼠标移动,如果碰到墙壁,返回起点,如果碰到箭头,说:“I Win!”。)

学生起来用语言逐句逐句描述下程序。


三、总结

今天我们一起帮助小猫来了一次精彩的穿越迷宫之旅。我们主要运用到了哪些新的控件?生:“如果”、“碰到”、“碰到颜色”。

Scratch还可以设计很多益智的小游戏,我们会继续学习,同学们也要善于思考。比如今天的游戏,换个规则,如果利用键盘上的上下左右方向键控制小猫运动?你会吗?

老师评语

评语时间 :2019-12-31 12:31:05

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