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作业标题:实践研修成果 作业周期 : 2019-12-17 2020-01-10

发布范围:全员

作业要求:

请将你在培训期间所学到的知识、理念运用到教学实践中,结合学校开展的相关教研活动,完成1篇实践研修成果,标题自定。不少于300字。(不含教学案、教学设计、课堂实录)

发布者:吴中区管理员

实践研修成果

提交者:学员李平    所属单位:苏州市吴中区东山实验小学    提交时间: 2019-12-22 09:37:11    浏览数( 1 ) 【举报】

先学,意在“自探、自知、自疑”的预学策略中,不断提高学生的自主学习能力。

1. 创设有效情境,演绎精彩课堂

情境教学已被越来越多的小学信息技术教师所钟爱,已成为信息技术课堂教学中一道亮丽的风景。情境创设是根据小学生的身心特点和认知规律,帮助他们建立一个利于学习的心理和认知环境,让小学生在生动具体的情境中学习信息技术,激发探究热情,调动参与兴趣,感受到学习信息技术的价值,演绎精彩课堂。

1.1. 设疑导入,激发兴趣

“疑”是信息技术学习的起点,有疑才有问、有究,才会有所得。设疑导入就是信息技术教师根据学生好奇的心理特点,通过设疑使小学生产生迫切的学习兴趣,让小学生由疑到思,由思到知的一种教学方法。问题是信息技术学习的核心,是学生探究的出发点。学生有了问题,才会有更深刻的思考。设疑导入是小学信息技术课堂教学的一个重要环节,是新课教学的先导。教师根据教材的特点和学生的实际,提出适当的探究问题,为小学生自主构建新知识,探究新知知识注入活力。如:在学习《多媒体大王》“我做小美工” 一课时,学生已掌握了文字输入的基本技巧,有了一定的成就感。导入时,教师出示了本班学生以前的作品李白的《静夜思》文本让学生观看。接着教师又展示了把字体颜色大小、进行文本框线条设置和位置变换后的文本,学生欣赏,都觉得很漂亮。教师相机提问“你能找出两个文本之间的变化么?”“你能自己试一试用工具演示一下吗?”小学生不由自主地产生了要学计算机的操作方法,兴趣倍增,课堂气氛活跃,顺利进入了新课的学习。学生在设疑情境中体验到学习计算机的这种追求需要,进而就能水到渠成地激发他们的求知欲望,顺利完成教学目标。

1.2.巧用游戏,乐学不倦

游戏是孩子的天性,信息技术教师要从小学生爱玩、好动、好奇心强的实际出发,创设游戏情境,既完成了信息技术教学的任务,又让小学生身心得到愉悦,达到了寓教于乐的目的。苏霍姆林斯基曾说过:“没有欢欣鼓舞的心情,没有学习兴趣,学习也就成了负担。”小学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关的游戏情境,唤起小学生的主体意识。借助练习游戏活动,让小学生在娱乐的过程中,既温故了已学的信息技术内容,有开阔了小学生的眼界,锻炼了小学生的创新思维。如:三上年级的学生在学习鼠标操作练习时,在活动课中教师可以让学生玩《大鱼吃小鱼》鼠标操作游戏。哪位学生自告奋勇上台进行挑战呢?胜了成为新“擂主”,败了其它学生继续挑战。没有能力挑战的学生,可自主练习,提高鼠标操作能力。学生兴致勃勃,很快进入了游戏境界,真正达到了一种“未成曲调先有情”的境界。


老师评语

评语时间 :2020-01-03 14:51:51

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